파이러츠:트레져헌터 소감 게임리뷰

왠만하면 게임에 이런 표현 안하려고하는데 참 슈르[..]한 물건입니다.
조작방식은 캐릭터이동에 wasd 에다가 시야및 기본공격은 마우스로 처리하는 사이퍼즈와 같은방식인데
탑쿼터뷰 방식을 채용함으로써 TPS느낌이었던 사이퍼즈와는 다르게 아케이드 액션게임 같은[ex:핫라인 마이애미]
감각을 받게되네요, 중간중간 맵의 플레이어간 협력 오브젝트의 존재가 그런 부분을 더 자극하기도 하구요.

일단 맵전체에 플레이어가 조작/관여 할수있는 오브젝트가 굉장히 많은데 대신
캐릭터 부분에 있어선 스킬3개/무기3개 로 제한을 주었습니다.
스킬포인트도 위의 6개에 스탯포인트 4개종류 뿐이구요.
그래서 이 탈것의 영향력이 게임전체에 좀 큰 편인데, 나중에 가니 오히려 배틀필드 하는듯한 기분도 들더군요.
(수영중엔 서로 공격못하는 점도 닮아서 더 그런듯, 해적이라메!)

게임 외적부분으론 UX가 쫌 구질구질합니다, 아이콘이나 로비/게임내 UI는 많이 빈약해 뵈고,
마우스의 좌표축이동자체가 플레이어의 시야변경으로 이어지는 액션 게임에서 툴팁하나 확인하려면 캐릭터를
완전정지시키고 확인해야 되는 부분같은건 사이퍼즈때부터 있던 문제점이었는데 여기서도 또 드러나는군요.
유저간 커뮤니케이션방법이 채팅&매크로뿐인것도 아쉽습니다.
덤으로 로비UI구조는 너무 노골적으로 LoL..

BM이 인상적인데, 롤같은 경우엔 챔피언 구매를 제외하면 게임내 IP를 소모할곳이 없어서 점점 코어유저가 될수록
(=챔피언을 많이 살수록) 게임내 재화가 쓸데없어서 누적되고, 주요수익모델인 차기챔피언이 나와도 그냥 모아놓은 IP로
사버리는 문제점이 있었는데, 이녀석은 롤의 소환사 주문같은 역할을 하는 주문을 소모품화 시키고,
롤의 룬 개념인 아뮬렛을 캐릭터마다 따로장착하게 하여서 게임내 획득 재화소비량을 늘려놨습니다.
이부분은 그래도 좀 괜찮은 생각인거 같았는데, 상급 아뮬렛이 조합으로만 나온다던가, 최종등급은 강화가 된다던가
하는 부분을 보면 결국 한국게임은 한국게임이구나 싶네요.

밸런싱은 저격이 개사기란 말이 돌긴하던데 그런걸 조율하기 위한 클베니까 생략하겠습니다.

최종적으로 정리하자면 여러모로 개성넘치고 광고서 어필하던 '장르파괴'를 보여주는 게임이지만,
경쟁장르의 잘나가는 게임들(LoL,DOTA2)이 최근 다양한 부가기능지원으로 편의성을 높여
유저만족도를 상승시키고 있는 와중에 개성넘치는것만으론 어필하기 힘들지 않을까 싶네요.

그리고 개인적으론 키보드+마우스보단 패드로 하면 더 재밌을듯한 게임이었습니다.

-추가
찾아보니 스페인의 버추얼토이란 회사가 제작했네요.
개발초기의 트레일러 UI를 보아하니 역시 콘솔을 타겟플랫폼으로 잡고 만들던 물건이었나봅니다.

 



덧글

  • 이거 2014/07/07 18:09 # 삭제 답글

    남미 게임일겁니다. 예전에 넷마블이 파이러츠 런칭때 cj 양선수들로 시범전이랑 파이러츠 남미 본사 사장님이 직접 나와서 E스포츠화 얘기를 했거든요.
  • 지벨룽겐 2014/07/07 18:13 #

    말씀 보고 찾아보니 버츄얼토이즈 라는 스페인쪽 회사 작품이네요, 그래도 뭐 과금모델기획은 국내사업부쪽에서 했을테니 '3'
    http://www.virtualtoys.net/
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